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作者:管理员    发布于:2020-05-25 13:46:37    文字:【】【】【
首页#薪隆注册#首页主管QQ410887--昆仑注册昆仑平台说道卡牌类游戏,新鲜感已经被近三年下来的各色抽卡给磨了个精光。
        从2017年火透半边天的《阴阳师》到现在的FGO、恋与制作人、明日方舟、食物语这些热门含有抽卡元素的游戏,每次一旦更新卡组,便会有不少玩家为了那张漂亮的原画猛氪几单648强娶,硬核玩家钞能力无敌。
      
     各个成名的抽卡类手游画风虽然有一定的辨识度,但大多都逃不掉日系或日系国风混杂画风,卡面设计进入了审美疲劳阶段,再加上重复使用那一批化成灰我都能认出来的国内知名CV,不得不说卡牌类已经透支了太多了新鲜感。
      玩法不断的叠加,但越来越冗杂复杂的玩法,每日任务越来越多,一个地图开了十几个玩法入口,好几排劝氪劝抽的公告活动,让我告别了几乎所有的卡牌类游戏,每一次更新不过是花钱买卡面罢了。
      小说里的世界和当下差不多,只不过小说世界的2010年最流行最受欢迎的是Q版画风。
      于是,反套路鬼才裴谦又一次走上了以为逆反市场定律就能亏钱的道路,阴差阳错的遇到擅长水墨史诗风格的的主美,画出了一套高质量高识别性的卡面,由于经费不足化繁为简,只保留了基础核心的卡牌玩法的《鬼将》,又一次引爆了游戏市场。
     虽然作者没有明说,但作为一个游戏资历尚欠的玩家感觉这游戏的原型就是《炉石传说》。
      试想,当魔兽世界还没有面世,在一个都是可爱Q版且玩法冗杂繁琐的卡牌游戏市场,炉石传说的画风有多么的特立独行,化繁为简,一套久经市场推敲的核心玩法吃遍天。
      回想我们的身边,为什么斗地主、锄大地、炸金花这些扑克牌游戏能久经市场考验,一直繁盛至今,爸妈辈的人能玩一天都不腻,除却博彩性质外,究竟是什么能让卡牌类游戏风靡了这么多年?
     就个人浅显的认知来看,卡牌类游戏最核心的规则,一个是类别分组,一个是数值克制。
      拿扑克牌来比喻:黑桃、红心、梅花、方块是基础四大分类,一对、三带二、四带一、王炸等等是玩法分类;同点数,属性不同的大小顺序,同属性,不同点数的大小关系。
       放到游戏里面,用宝可梦对战来举例:水系克制火系,水系技能在基础伤害上有1.5倍加成,其中的属性包含物理攻击、法力攻击、防御、法抗等等。
     仔细一想数值策划竟恐怖如斯,这简单的举个例都能感觉到游戏平衡有多难做,宝可梦那样多数量、3个进化等级、一堆属性类别,还要包括前几代宝可梦和新一代数值的平衡,当然这不是你游戏富力克可以让宝可梦剑盾断代的原因在基础玩法基础上拓展的,当前有塔防策略类的明日方舟,文字冒险类的恋与制作人、MMORPG的阴阳师等(玩法太多一时竟不知如何分类),然而眼看着一手好牌在资本的冲击下逐渐打烂,为了延续作品的生命力加上一个又一个的新玩法,整个游戏变得越来越庞大臃肿。
       小说里提到过关于玩法和版本更新的想法:一个游戏的良好的更新方式是冲着它的最终形态去的,主策对于游戏最后的完成度要有规划。若只是觉得这玩法好那玩法不错,统统纳入到自己的游戏中来,最后都会变成一个巨大的缝合怪,更新到后面越来越乏力,玩起来越越来越吃力。
       不过单机、手游、网游的更新是相差甚远的,主机游戏本身有一个自己的故事线,后续的DLC都是在这个故事线上的补足,若是补足的内容太多,甚至会开发一个同世界观的第二部,例如塞尔达传说旷野之息就是因为DLC的点子太多,在两弹DLC之后,集合这个点子再做一部同世界观的续作;异度之刃2则把DLC内容黄金之国单独做成卡带对原作进行补足。

      手游、网游的竞争压力则更加巨大,版本迭代节奏快,制作组更难以自我把握走向,多数受到运维数据的影响,按大多数玩家的需求去进行更新。
脚注信息
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