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作者:管理员    发布于:2020-05-25 13:45:38    文字:【】【】【
首页#华阳注册#首页主管QQ410887--昆仑注册昆仑平台 论去年我云过的游戏《只狼》——“死”!宫崎英高的粉丝都是受虐狂诚不欺我。
    本人作为打普通模式的塞尔达白银人马都是五五开的手残,以高难度出名的魂系列只是偶尔b站云一下游戏,玩玩梗这样子。
   小说里的裴谦作为游戏爱好者自然是不会不知道大名鼎鼎的黑魂系列,因其高难度、满足感反馈时间长、容易劝退大部分手残玩家成为了他亏钱的一大方向。
     小说中的同类游戏《回头是岸》是个华夏风的魂系游戏,由于系统设定了不能故意搞出超高难度让绝大多数玩家无法通关达到亏损,至少裴谦这么一个操作水平中等的玩家要能通关,于是剧情进入了自虐也要虐别人的走向。
      虽然裴谦为了自己能过关,给自己设定了一个十分隐秘的好武器,受苦了一个月终于推到假结局完成了系统的要求,然而还是架不住热爱脑补的公司员工和热衷误解他游戏设计本意的一众游戏爱好者,高难度劝退游戏凭借其超高级的美术风格和独一无二的难度得到玩家的认可,游戏名利双收。
     《回头是岸》处处都充斥着《只狼》的影子,被小怪摸两下“死”,单杀小怪不小心拉到其他小怪的仇恨被围攻“死”,被boss拎着大斧头追着杀“死”。
    小说里的游戏设计的比只狼的“死”更过分——给自己写墓志铭,无论是写“加油哦”来鼓励自己还是“菜”激励自己,每次死的时候都能看到自己写的墓志铭,无时无刻不感觉到游戏设计师的恶意——墓志铭是自己写的,就算阴阳怪气的难道还能打自己一顿吗?
     看别人玩游戏受苦总有谜一样的快乐。
     魂系游戏和一般的ACT不同在于:普通游戏的数值平衡中玩家被赋予了极高的容错度。这对于新手来说很友好,被砍了之后也没有什么太大影响,自己照样一刀一个小朋友,砍怪就像割韭菜一样爽快,虽然也有不少中高级的怪造成一定的困扰,但总体而言问题不大。
     而魂系游戏的学习成本实在是很高,血条比自己的头发还脆弱,一不留神都不知道自己怎么死的,反复死了好几回才摸清套路,脑子说我行了手说你没有的情况时有发生,这游戏玩起来就很不爽——本来我是要一刀一个的,现在反而被一刀一个?
      不过这种学习过程和现实中的学习是一个很相似的过程。
      在学高数的时候,大多数人都能感受到这个学科给自己带来的精神和人格上的侮辱。
      明明在上课的时候听懂了,例题看懂了,却在写作业的时候蒙圈了。
      谁是明明?明明听懂了我可以去抄明明的作业吗?(谐音梗扣钱)
      言归正传,当你在每一次进入做题——老师讲题复盘——再做题的这个流程时,对这个学科的认识也逐渐深入,不断的克服自己的困难,做题越来越顺手的时候,靠自己的力量克服了自己认为的巨大苦难,随之而来的成长体验和成就感是无与伦比的,魂系游戏也类比这个过程。
      成就感,是游戏激励机制的一大关键,只不过魂系游戏将这种成就感极大的滞后了,一次次受苦中积累的狂躁和难度磨炼自己的心态,在战胜最终boss后迎来成就感的顶峰,这种快乐大概就是魂系玩家持之以恒安利别人的理由之一。
    我知道他们就是受了苦也想我一起受苦,我是不会玩的,别想骗狗进来杀。
脚注信息
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