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作者:管理员    发布于:2020-05-24 05:25:34    文字:【】【】【
首页-宏海国际/登录-首页主管QQ410887--昆仑注册昆仑娱乐注册游戏中,如果要保持一个预期的体验氛围,原则上每一个可交互的内容都要对其有意义。这里的意义,是指玩家可以从这样的互动中获得东西,包括不限于经验值、得分、可能出现的道具、额外的信息、策略性玩法,以及加深对主题的印象等等,也即可玩性。

实现这种互动需要特定的场景摆放--关卡设计。如果玩家可以随意破坏关卡,或者一种互动被设计出来,而玩家从中得不到任何有助于该体验和氛围的额外内容,那么这种互动,除了会徒增玩家的认知负荷,还有可能破坏原先想定的整体氛围,玩家也难以从中获得满足感。
以育碧一款经典游戏--《雷曼》(Rayman,1995年发售)为例,这是一款解密闯关类的跑酷游戏,在当时的版本中出现了利用空气墙与二段跳快速通关的bug,也为育碧今后的一大批游戏正式奠定了买bug送游戏的基调。
在育碧后来的波斯王子系列之中(刺客信条),bug更是成为了游戏中的最大乐趣,玩家们常常会因为走错路而误入设计师的后花园,剧情的奇葩触发方式造成与npc对话的割裂,甚至主动利用空气墙来快速解决某些难过的任务。
最后再举个多人互坑游戏--《兄♂贵敢死队》(BroForce),一款像素风横版射击游戏,游戏中玩家是一名铁血硬汉,通过不断解救兄♂贵并成为新兄♂贵(哲♂学),消灭boss通关。
兄♂贵敢死队把破坏场景做成一种效果的体现,来给玩家快感,兼具游戏性,因此这个游戏的关卡设计本身就需要不那么在乎被破坏或者被绕开。但因为游戏中玩家可以破坏任何墙壁,梯子,因此也经常会出现路被炸光,只能自杀重来的尴尬场景。
脚注信息
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